home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 23 / CU Amiga - Super CD-ROM 23 (June 1998).iso / CreatingGames / Utilities / Asm / YobGame / source / YobLev2.inc < prev   
Encoding:
Text File  |  1980-02-13  |  5.5 KB  |  229 lines

  1. start    ;This is the Pointer to the first level
  2.     
  3.     dc.b    "LEVEL 001",0    ;10 bytes
  4.     incbin    YOB:LEV/rew1.lvl
  5.  
  6.     ;now we have the list of options for that baddy!
  7.     
  8.     dc.b    "BADDY01",0        ;8 bytes    
  9.     dc.b    bad_name+0,"J"
  10.     dc.b    bad_name+1,"o"
  11.     dc.b    bad_name+2,"h"
  12.     dc.b    bad_name+3,"n"
  13.     dc.b    bad_speed,1
  14.     dc.b    bad_cango,BOBF_LEFT|BOBF_RIGHT
  15.     dc.b    bad_go,BOBF_RIGHT
  16.     dc.b    bad_power,1    ;whats i hit for *
  17.     dc.b    bad_hp,3    ;whats my hp *
  18.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL
  19.     dc.b    bad_look,LOOKF_MARIO
  20.     dc.b    bad_mar_max,4
  21.     dc.b    bad_fal_max,40
  22.     dc.b    bad_platx,16
  23.     dc.b    bad_randg,200
  24.     dc.b    bad_gfxnum,3
  25.     dc.b    0,0
  26.         
  27.     even
  28.  
  29.     dc.b    "BADDY02",0        ;8 bytes    
  30.     dc.b    bad_name+0,"T"
  31.     dc.b    bad_name+1,"h"
  32.     dc.b    bad_name+2,"u"
  33.     dc.b    bad_name+3,"g"
  34.     dc.b    bad_cango,BOBF_DOWN|BOBF_LEFT|BOBF_RIGHT    
  35.     dc.b    bad_go,BOBF_LEFT    
  36.     dc.b    bad_speed,1
  37.     dc.b    bad_power,1    ;whats i hit for *
  38.     dc.b    bad_hp,3
  39.     dc.b    bad_gun,WeapSmart
  40.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL|BOBF_GUN2
  41.     dc.b    bad_look,LOOKF_MARIO
  42.     dc.b    bad_mar_max,4
  43.     dc.b    bad_platx,16
  44.     dc.b    bad_gfxnum,2
  45.     dc.b    bad_gungfk,0
  46.     dc.b    bad_gungfk+1,0
  47.     dc.b    bad_power,1    ;whats i hit for *
  48.  
  49.     dc.b    0,0        ;zero terminate list
  50.     even
  51.  
  52.  
  53.     ;for a normal weapon. set the cango l/r to decide which way to shoot
  54.     ;baddyies that jump up n down and shoot right
  55.     dc.b    "BADDY03",0        ;8 bytes    
  56.     dc.b    bad_name+0,"H"
  57.     dc.b    bad_name+1,"o"
  58.     dc.b    bad_name+2,"p"
  59.     dc.b    bad_name+3,"R"
  60.     dc.b    bad_cango,BOBF_UP|BOBF_DOWN|BOBF_RIGHT
  61.     dc.b    bad_gun,WeapNorm
  62.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL|BOBF_GUN2|BOBF_JUMP
  63.     dc.b    bad_randg,150
  64.     dc.b    bad_rand2,140
  65.     dc.b    bad_hp,3
  66.     dc.b    bad_gfxnum,1
  67.     dc.b    bad_gungfk,0
  68.     dc.b    bad_gungfk+1,24
  69.     dc.b    bad_an_off,0    ;set his gfk right
  70.     dc.b    bad_power,1    ;whats i hit for *
  71.     dc.b    0,0        ;zero terminate list
  72.     
  73.     even
  74.     dc.b    "BADDY04",0        ;8 bytes    
  75.     ;baddyies that jump up n down and shoot left
  76.     dc.b    bad_name+0,"H"
  77.     dc.b    bad_name+1,"o"
  78.     dc.b    bad_name+2,"p"
  79.     dc.b    bad_name+3,"L"
  80.     dc.b    bad_cango,BOBF_UP|BOBF_DOWN|BOBF_LEFT
  81.     dc.b    bad_gun,WeapNorm
  82.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL|BOBF_GUN2|BOBF_JUMP
  83.     dc.b    bad_randg,150
  84.     dc.b    bad_rand2,140
  85.     dc.b    bad_hp,3
  86.     dc.b    bad_gfxnum,1
  87.     dc.b    bad_gungfk,0
  88.     dc.b    bad_gungfk+1,24
  89.     dc.b    bad_an_off,9    ;set his gfk left
  90.     dc.b    bad_power,1    ;whats i hit for *
  91.  
  92.     dc.b    0,0        ;zero terminate list
  93.     even
  94.     dc.b    "BADDY05",0        ;8 bytes    
  95.     ;Lazer Cannon shoot right
  96.     dc.b    bad_name+0,"L"
  97.     dc.b    bad_name+1,"a"
  98.     dc.b    bad_name+2,"z"
  99.     dc.b    bad_name+3,"R"
  100.     dc.b    bad_cango,BOBF_UP|BOBF_DOWN|BOBF_RIGHT
  101.     dc.b    bad_gun,WeapLazer
  102.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL|BOBF_GUN2
  103.     dc.b    bad_randg,250
  104.     dc.b    bad_rand2,140
  105.     dc.b    bad_hp,20
  106.     dc.b    bad_gfxnum,4
  107.     dc.b    bad_gungfk,0
  108.     dc.b    bad_gungfk+1,48
  109.     dc.b    bad_an_off,0    ;set his gfk right
  110.     dc.b    bad_power,0    ;whats i hit for *
  111.     dc.b    0,0        ;zero terminate list
  112.     
  113.     even
  114.     dc.b    "BADDY06",0        ;8 bytes    
  115.     ;Lazer Cannon shoot left
  116.     dc.b    bad_name+0,"L"
  117.     dc.b    bad_name+1,"a"
  118.     dc.b    bad_name+2,"z"
  119.     dc.b    bad_name+3,"L"
  120.     dc.b    bad_cango,BOBF_UP|BOBF_DOWN|BOBF_LEFT
  121.     dc.b    bad_gun,WeapLazer
  122.     dc.b    bad_ability,BOBF_PLAT|BOBF_FALL|BOBF_GUN2
  123.     dc.b    bad_randg,250
  124.     dc.b    bad_rand2,140
  125.     dc.b    bad_hp,20
  126.     dc.b    bad_gfxnum,4
  127.     dc.b    bad_gungfk,0
  128.     dc.b    bad_gungfk+1,48
  129.     dc.b    bad_an_off,9    ;set his gfk left
  130.     dc.b    bad_power,0    ;whats i hit for *
  131.  
  132.     dc.b    0,0        ;zero terminate list
  133.     even
  134.  
  135.     
  136.  
  137.     dc.b    0,0,0,0,0,0,0,0
  138.     
  139.  
  140.  
  141. stop    
  142.  
  143.  
  144.     ;bit defs:-
  145.     ;the no. at the end is the actual bit effected 0-15
  146.     ;to use:
  147.     ;    BOBB_UP    3 = %0011  bset   BOBB_UP,d0
  148.     ;    BOBF_UP    8 = %1000  move.w BOBF_UP,d0
  149.     
  150.     BITDEF    BOB,UP,3
  151.     BITDEF    BOB,DOWN,2
  152.     BITDEF    BOB,LEFT,1
  153.     BITDEF    BOB,RIGHT,0
  154.     
  155.     BITDEF    BOB,GUN1,0    ;intelligent fire
  156.     BITDEF    BOB,JUMP,1
  157.     BITDEF    BOB,DEAD,2
  158.     BITDEF    BOB,FALL,3
  159.     BITDEF    BOB,GUN2,4    ;rand fire
  160.     BITDEF    BOB,PLAT,7
  161.     
  162.     BITDEF    LOOK,MARIO,2
  163.     
  164.     BITDEF    ATTR,SEEKX,0    ;seek in x
  165.     BITDEF    ATTR,SEEKY,1    ;seek in y
  166.     BITDEF    ATTR,EDGE,2        ;bounces on edge of scr
  167.     BITDEF    ATTR,BFORM,3    ;bounces off pform
  168.     BITDEF    ATTR,HFORM,4    ;hugs pform
  169.     BITDEF    ATTR,AGRAV,5    ;fall to gravity ALWAYS
  170.     BITDEF    ATTR,GRAV,6        ;fall to gravity when out of energy
  171.  
  172.     ;kill bullet when    
  173.     BITDEF    KBUL,BOTTOM,0    ;bottom of screen
  174.     BITDEF    KBUL,EDGE,1        ;edges of screen
  175.     BITDEF    KBUL,PFORM,2    ;platform of screen
  176.     
  177.     
  178.     
  179.  
  180. WeapSmart    equ    1
  181. WeapNorm    equ    2
  182. WeapLazer    equ    3
  183.  
  184.  
  185. ;SPARE BITS in look & doing
  186.  
  187. ;animation
  188. ;first byte is how many frames for direction
  189. ;then follows the frame no.s (upto 8 different frames)
  190.  
  191. bad_name    equ    0    ;whats you name
  192. bad_x    equ    4    ;xpos
  193. bad_y    equ    6    ;ypos
  194. bad_actual    equ    8    ;coarse
  195. bad_smooth    equ    12    ;smooth
  196. bad_anim    equ    14    ;what char am I?
  197. bad_speed    equ    15    ;speed
  198. bad_cango    equ    16    ;what dirs am i alowed
  199. bad_go    equ    17    ;what dir(s) am i going
  200. bad_gun    equ    18    ;what is my weapon
  201. bad_power    equ    19    ;what I hit for
  202. bad_hp    equ    20    ;what my hit pts
  203. bad_ability    equ    21    ;what can i do
  204. bad_look    equ    22    ;what i see
  205. bad_mapx    equ    23    ;players mapx pos
  206. bad_mapy    equ    24    ;players mapy pos
  207. bad_an_rcnt    equ    25    ;how many frames for right
  208. bad_an_rfrm    equ    26    ;anim frames for right
  209. bad_an_lcnt    equ    34    ;how many frames for left
  210. bad_an_lfrm    equ    35    ;anim frames for left
  211. bad_an_ucnt    equ    43    ;how many frames for up
  212. bad_an_ufrm    equ    44    ;anim frames for up
  213. bad_an_dcnt    equ    52    ;how many frames for down
  214. bad_an_dfrm    equ    53    ;anim frames for down
  215. bad_an_off    equ    61    ;anim offset to suss dir anims
  216. bad_mar    equ    62    ;what pos in mario movement pos thing
  217. bad_mar_max    equ    63    ;what the max pos in mario movement
  218. bad_doing    equ    64    ;what am i doing
  219. bad_fal    equ    65    ;falling counter
  220. bad_fal_max    equ    66    ;falling maximum
  221. bad_randg    equ    67    ;do summink on this no.
  222. bad_act_was    equ    68    ;bad actual pos
  223. bad_jmp_pos    equ    72    ;jumping pos
  224. bad_platx    equ    73    ;platform pos
  225. bad_status    equ    74    ;status: alive dead or what!
  226. bad_gfxnum    equ    75    ;what bank of gfx are we using (0-256)
  227. bad_gungfk    equ    76    ;baddy gun gfk (R) > < > <
  228. bad_rand2    equ    77    ;do summink on this no. OTHER
  229.